Un laboratoire enseveli [C1_E3]

Publié le 3 avril 2020

Un laboratoire enseveli [C1_E3]

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Amorce

Dans la province frontalière de Valbûche, quelques fermes ont cessé d’approvisionner la ville de Camapobrive.

La caravane d’Agdistis, de passage avant de monter plus loin au nord-ouest, a groupé et missionné des individus pour enquêter. Sur place, Farkaas, Helinda, Miho, Seneth et Wytchwethyl trouvent les lieux abandonnés à des créatures hostiles et végétales, qu’ils combattent avant de suivre leurs traces sur deux kilomètres jusqu’à une caverne dissimulée sous une butte formée apparemment récemment.

Passant une sentinelle peu réactive sous les traits d’un globe oculaire flottant, ces aventuriers pénètrent dans la grotte et chasse ce qui semble être son occupant principal : une créature à la peau violette et lisse, à la bouche cachée par des tentacules comme une pieuvre, surnommée « flagelleur mental » dans les contes et légendes. Un élémentaire de terre invoqué est pulvérisé et la fouille de cette partie de la caverne commence par la découverte, entre autre, d’un grand miroir orné et d’un coffre de fer contenant des richesses.

Ennemi : effaceur de traces

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Elementaire Beche

Elémentaire de taille G, non aligné

Initiative +1

Classe d’armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 25 (3d10 + 9)

Vitesse 9 m, creusement 9 m

For Dex Con Int Sag Cha
17 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts tonnerre
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d’attaques non magiques, nécrotique
Immunités aux dégâts poison, froid
Immunités aux conditions épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient

Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 9

Langues

Puissance 1/2 (100 PX)

Déplacement dans la terre. L’élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.

Monstre de siège. L’élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu’il attaque.

Actions

Frappe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.

Inhumation. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est aux prises (échapper à DC 12). Si la cible est toujours aux prises à la fin de son prochain tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force (DD 12).

En cas d’échec, la cible est retenue alors que l’élémentaire bêche commence à l’attirer dans le sol (échapper DC 12). Si la cible est toujours restreinte à la fin de son prochain tour, elle effectue un autre jet de sauvegarde de Force (DD 12). Si la cible échoue, elle est inapte et elle commence à suffoquer, car l’élémentaire l’enfouit sous la terre.

Une créature enterrée peut être libérée par un allié. Au prix d’une Action, cet allié doit effectuer un jet de Force (DD 15). En cas de succès, la créature ensevelie est libérée et ne suffoque plus.

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