Un dernier pour la route [C1_E32]

Publié le 5 mai 2021

Un dernier pour la route [C1_E32]

par | 5 Mai 21 | 0 commentaires

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Amorce

Sur l’île d’Anathed, en fin d’après-midi, Asyden, Chenad, Helinda, Miho, Rhéore, Seneth et Wytchwethyl ont initié une révolte pour le crépuscule.

Celui-ci arrive, avec un gnome apparent près de la grange où ils se sont installés pour discuter de leurs plans. La petite créature requiert que les aventuriers la suivent jusqu’à son maître, l’alchimiste Botolfe, pour devenir ses cobayes. Le groupe la capture et ce gnome se révèle en réalité un végépygmée un peu plus éveillé et indépendant que ceux rencontrés précédemment, quand son chapeau de déguisement lui est retiré. Dehors, la clameur monte. Un petit groupe de villageois conduit par le genasi d’eau Sumar passe devant la grange et la bande lui emboîte le pas.

Tous passent devant le temple, récupèrent Perdyr le prêtre et quatre autres personnes, et vont au phare. La foule est armée, volontaire, haranguée et le prêtre vocifère que les aventuriers vont aller chercher la créature angélique par la force s’il le faut. Asyden entretient l’esprit remonté des villageois. Helinda détecte un fiélon à proximité et des morts-vivants dans le phare. Un dernier regard de Wytchwethyl avant d’y pénétrer lui donne l’impression que leurs actions sont suivies avec intérêt, voire satisfaction, par un anachorète sentinelle devant une maison proche.

Les combattants sont accueillis par un premier mort-vivant, vite déposé, puis par l’alchimiste, deux autres morts-vivants et son familier : un œil-témoin déjà rencontré, cette fois sous les traits d’un hibou. Un combat bref et épique s’ensuit, voyant Helinda porter le premier assaut sur le flagelleur mental déguisé. Celui-ci réplique avec une décharge mentale qui étourdit Seneth et met à terre Léon, inconscient pour la troisième fois depuis qu’il suit son maître yuan-ti. Wytchwethyl, d’une série de coups d’épée bien placés, transperce le monstre, mettant fin aux illusions.

La pièce est fouillée. Un peu d’or, un peu de platine et un grimoire fort précieux relatant, entre autres, les expériences de l’alchimiste et les recherches de remède d’anachorètes. Seneth trouve une plante agressive mais cela ne l’empêche pas de la découper pour compléter son kit d’empoisonneur. N’étant pas certains de prendre de vitesse le golem à l’étage supérieur, le groupe se concerte et va voir ce qui se passe en bas, et récupère Perdyr pour la suite des événements. Dehors, les anachorètes, bien que visiblement moins nombreux, commencent à intimider et encercler les villageois. Derrière les premiers, Raoul appelle Miho à le rejoindre. Il lui dit qu’il a un cadeau pour elle en échange de sa loyauté : le bateau de l’alchimiste, désormais sans possesseur.

Un allié : Perdyr

Ce personnage était à disposition des invités s’ils n’avaient concocté leurs propres héros. Voici ce qu’il aurait pu être :

Apparence

Demi-elfe, oreilles moyennement grandes et légèrement pointues, teint pâle.

Histoire

Vous êtes arrivé à Anathed il y a 42 ans. Les anachorètes étaient déjà présents mais, malgré leur nom, ne s’occupait pas de l’âme religieuse des quelques habitants. En l’espace de plusieurs années et avec les villageois, vous avez aménagé une grande bâtisse pour en faire un temple dédié à toutes les fois majeures du monde, y compris certaines divinités dites mauvaises. Les anachorètes y viennent rarement, sinon pour collecter une taxe. Ils se font quasi-absents depuis que Raoul Nicodemos est devenu leur chef.

Vous êtes bien apprécié des villageois, les offices sont attendus et les offrandes fréquentes. C’est une vie simple qui vous plait. Vous entendez qu’il en reste ainsi.

Votre dieu est Le Chorège, aussi appelé Chef de Chœur.

Mission

Des événements inquiétants se sont produits dans votre temple ce midi, dans les mini-autels dans les croisillons, des piécettes qui volent et effraient les pélerins, mais aussi dans votre chambre.

Après l’arrestation et l’exécution du kenku Marque-Page pour vol de statuettes aux yeux de gemmes et autres babioles et offrandes dans votre temple, vous hésitez à demander l’aide des anachorètes, surtout après avoir appris comment ils rendaient la justice. Vous avez vu cette petite bande d’aventuriers hétéroclyte sur l’île et dans votre temple dans les dernières 24 heures.

Bien sûr, ils ne sont pas au-dessus de tout soupçon : peut-être sont-ils responsables des vols ou des troubles dans le temple. Mais après tout, ils ne se sont pas mal comportés en votre présence ni dans votre temple, ils ont même priés et lancés des offrandes. Peut-être accepteront-ils d’aider le prêtre que vous êtes à mettre de l’ordre dans son temple, en sachant que c’est le seul lieu vraiment paisible de l’île pour les pauvres pêcheurs.

Une fois le problème réglé (ou pour garantir leur aide), vous pouvez vous inquiéter des esprits qui habitent l’île, ou vous débarrasser des anguilles impériales dans les eaux.

Perdyr Sylfiel

Humanoïde (demi-elfe) de taille M, loyal bon

Classe d’armure 12 (armure de cuir)

Points de vie 18 (4d8)

Vitesse 9 m

For

Dex

Con

Int

Sag

Cha

10 (+0)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

15 (+2)

15 (+2)

Sauvegardes Sag +4

Compétences Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4

Sens Perception passive 12, vision dans le noir 18m

Langues commun, elfe

Incantation. Votre caractéristique d’incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Vous avez préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée

Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins ⃝⃝

Actions

Bâton. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 1d6 dégâts contondants, ou 1d8 dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

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