Spell-éologie [C1_E2]

Publié le 27 mars 2020

Spell-éologie [C1_E2]

par | 27 Mar 20 | 0 commentaires

Galerie

Amorce

Suivant ou poursuivant diverses fortunes, des individus se sont rencontrés…

… dans la vallée de Valbûche, province frontalière au nord-est du Royaume sans roi d’Eléonce. Agdistis, humaine guide d’une petite caravane hétéroclite a demandé leur aide en prétextant ou promettant des visions à certains, et récompenses sous la forme d’un présent, d’un conseil et d’une diligence pour atteindre, étape par étape, les buts que chacun s’est fixé. En échange, ces mercenaires devaient enquêter sur la disparition d’un couple de fermiers.

Sitôt les aventuriers missionnés, cette femme est repartie dans la ville de Camapobrive où attendrait la caravane. Seneth, Miho, et Farkaas, bien loin de chez eux, puisqu’originaires d’autres royaumes, Wytchwethyl et Helinda, natifs des régions voisines mais tout aussi originaux, font partie de cette troupe qui réussit, dans un élan commun, à infiltrer la ferme et trouver ces occupants, cependant réduits à l’état de squelettes couverts de mousse et autres matières organiques. Hostiles, ils sont mis à mort.

L’investigation de la maisonnée et sa porcherie confirme qu’une fouille énergique, voire une lutte, y a eu lieu. Une vue d’ensemble panoramique montre, sur ces terres arables plates et fermières ou forestières, une butte ? Un monticule ? Un tertre ? Une colline ? Une terre surélevée bien assez large en tout cas qui dénote avec le reste du paysage et qui semble le point d’origine des traces visibles au sol. Les aventuriers iront-ils jusque là ? Ou rebrousseront-ils chemin vers Camapobrive et la caravane qui a promis de les attendre ?

Guetteur de la grotte

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation

Globe oculaire zombie

Aberration de taille TP, neutre mauvais

Classe d’armure 13

Points de vie 13 (3d4 + 6)

Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)

For

Dex

Con

Int

Sag

Cha

3 (-4)

17 (+3)

14 (+2)

3 (-4)

10 (+0)

7 (-2)

Jets de sauvegarde Sag +2

Compétences Perception +4, Discrétion +5

Immunités aux dommages poison

Immunités aux conditions à terre, empoisonné

Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues

Puissance 1/2 (100 PX)

Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Attaques.

  Morsure. Attaque au corps-à-corps avec une arme : -2 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 1 dégât perforants + 1 dégât nécrotique.

Rayons oculaires. Il tire au hasard deux des rayons magiques suivants (relancer les doubles), en choisissant une ou deux cibles qu’il peut voir à moins de 18 m de lui :

1.       Rayon étourdissant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvetage de Sagesse DC 12 ou être charmée jusqu’au début du prochain tour du globe. Si la cible est ainsi charmée, sa vitesse est réduite de moitié, et elle est désavantagée sur les jets d’attaque.

2.       Rayon de la peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 12 ou être effrayée jusqu’au début du prochain tour du globe.

3.       Rayon de glace. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 12 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid.

4.       Rayon télékinétique. Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être repoussée jusqu’à 9 mètres. Si la cible est un objet pesant 4,5 kgs ou moins qui n’est pas porté ou transporté, le viseur le déplace jusqu’à 9 mètres dans n’importe quelle direction. Le globe peut également exercer un léger contrôle sur les objets avec ce rayon, comme la manipulation d’un simple outil ou l’ouverture d’un récipient.

Actions bonus

Attaques.

  Agressif. il peut se déplacer à sa vitesse vers une créature hostile qu’il peut voir.

0 Commentaires

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Résoudre : *
19 + 16 =


Le Vœu d’Hansel [C1_E33]

Le Vœu d’Hansel [C1_E33]

La patience de Raoul et des villageois s’amenuisent… 33ème partie de La Geste de Sang-Froid, campagne de jeu de rôle D&D5e.

lire plus
Rêves d’ailleurs

Rêves d’ailleurs

Ce monde ne suffit pas. Explorez-en d’autres, conquérez leurs nations, affrontez leurs dangers avec ou contre d’autres joueurs, soyez vous-même ou un autre. Dés, crayons, cartes à jouer et votre imagination sont vos armes.

lire plus

Justin Drama

Expériences Collaboratives

A propos

JDrama Coaching, Consulting et Doctoring, la solution à vos besoins de stratégie en présence vidéo sur Internet, et à vos envies de spectacle vivant humoristique et participatif.

Share This