Plus de sushi [C1_E31]

Publié le 23 avril 2021

Plus de sushi [C1_E31]

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Amorce

Après cette brève période de soudaine agitation qui a vu le fantôme Perséphane attaquer hystériquement son fils puis les aventuriers montés dans sa chambre …

… la bande retourne se restaurer au rez-de-chaussée et tente de déduire ce que les anachorètes savent de l’alchimiste et l’étendue du problème qui se pose. Sans certitude quant aux réactions des uns et des autres habitants de l’île, il est décidé de les interroger plus avant.

Deux groupes sont constitués. Seneth et les trois barbares vont consulter le prêtre de l’île, le demi-elfe Perdyr vu la veille puis Sumar dit « Placardeau », un genasi de l’eau apparemment désireux de faire comprendre aux moines qu’ils ne peuvent disposer des pêcheurs et de leur famille à leur guise. Le prêtre, bien que réticent à l’idée de se mettre à dos les anachorètes et d’envoyer les fidèles dans un conflit où ils seraient clairement désavantagés, se montre outré à l’idée qu’un envoyé des cieux soit torturé et promet d’agir. Sumar accueille avec surprise mais enthousiasme l’initiative des étrangers et leur dit qu’il dispose d’un peu de magie.

Asyden, Miho et Helinda vont au monastère, décidés à soutirer davantage d’informations de Raoul Nicodemos que plusieurs d’entre eux pensent comme étant de mêche, ou du moins parfaitement au fait de ses agissements, avec le flagelleur mental. Sur le trajet, un peu en arrière des deux femmes et hors de leur portée d’écoute, Asyden est accompagné par un anachorète particulièrement bavard qui invite le magicien à donner des détails sur ses prochains actes et lui conseille de tuer Raoul s’il en a l’occasion.

Au monastère, Raoul répond à toutes les questions ou presque, confirmant pleinement (ou à demi-mot selon les questions) ce que les aventuriers pensent. Il rappelle à Miho que, si l’alchimiste ne progresse pas dans ses recherches, il est hautement probable que le remède ne se trouve pas sur l’île. Il mentionne des pistes suivies par de précédents moines : chez les elfes, sans plus de précision, chez les nains, dans leurs montagnes au nord-est, et loin au sud dans le désert ou la jungle des yuan-tis. Il congédie son personnel et menace Asyden quand ce dernier identifie l’alchimiste comme un flagelleur mental.

De retour chez Girrel, tous trouvent porte close. Le demi-elfe a promis de travailler avec des amis et pour 20 pièces d’or payées d’avance sur les réparations d’urgence du bateau des frères sangdragons. Dans sa grange, la bande échange ses informations et attend patiemment que vienne le crépuscule. Chenad et Wytchwethyl font un bras de fer qui voit le biceps de 52 cm écraser celui de 38. Seneth travaille, sans trop de succès, à empoisonner ses flèches. Dehors, un gnome au tricorne et long bâton observe l’entrée de la grange, la magie d’Asyden quand il veut créer une diversion, les sangdragons puis le groupe entier quand il sort au complet…

Un ennemi / allié potentiel

Ce personnage était à disposition des invités s’ils n’avaient concocté leurs propres héros. Comme il est apparu dans l’histoire comme un serviteur obéissant du flagelleur mental, voici ce qu’il aurait pu être :

Apparence

Avec le chapeau de déguisement : Un gnome aux cheveux noirs de jais, avec des sourcils épais, des favoris, des moustaches et une barbichette, le teint pale, le haut du crane chauve. Il porte des vêtements simples et ternes sur une peau maigre et musclée, et une fourche plus grande que lui.

Sans : Couteaux est un végépygmée et mesure environ 1 mètre de haut, avec une charpente musclée recouverte de peau de matière végétale. Sa coloration est réglisse, vert-noir. Ses yeux sont blancs, sans paupières, et ne semblent pas avoir de pupilles. Il a de lourdes rides et aucun nez. De longues lignes de vrilles, semblables à des cheveux, le couvre, se terminant par un chignon flottant à sa tête qu’il y ait ou non du vent. Ses mains se terminent par des griffes en forme d’épines.

Histoire

Couverture : vous êtes un employé représentant de commerce/garde du corps du maître-brasseur Botolfe qui vient par bateau depuis la ville de Cloye (à l’est), avec ses marchandises (des fleurs de décoration, des outils de jardinage, du matériel de distillation)

Réalité : vous êtes la première expérience consciente de Botolfe qui, s’apercevant de votre indépendance et vos imperfections, veut vous sacrifier et vous liquéfier pour nourrir d’autres hommes-plantes plus dociles.

Mission

Botolfe vous laisse temporairement votre indépendance, sans que vous sachiez pourquoi. Vous savez que vos jours sont comptés mais vous espérez, dans vos limites intellectuelles, d’en tirer le maximum d’expériences, sans émettre de jugement moral.

Couteaux

Humanoïde (végépygmée sèvepure) de taille P, neutre

Classe d’armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 26 (4d8 + 8)

Vitesse 9 m

For Dex Con Int Sag Cha
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9 (-1)
Sauvegardes For +4

Compétences Perception +3, Discrétion +4

Résistance aux dégâts Foudre, Perforant

Sens Perception passive 13, vision dans le noir 18m

Langues commun, végépygmée

Camouflage dans la végétation. Couteaux a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n’importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. Vous récupérez 4 points de vie au début de v otre tour sauf si vous avez subi des dégâts de froid, de feu, ou nécrotiques au cours du tour.

Actions

Griffes. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 1d6+2 dégâts tranchants.

Fourche. Attaque au corps-à-corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 1d6+2 dégâts perforants, ou 1d8 + 2 dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps-à-corps.

Spores (1/jour). Un nuage de spores toxiques s’étend dans un rayon de 4,50 mètres autour de Couteaux. Le nuage contourne les angles des murs. Chaque créature présente dans la zone et qui n’est pas une plante doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite.

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