La confiance règne ! [C1_E29]

Publié le 11 avril 2021

La confiance règne ! [C1_E29]

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Amorce

Piégés sur un lieu interdit et/ou plaidant pour une relaxe indulgente, tous se retrouvent prisonniers des anachorètes.

Même Miho n’est pas entièrement libre de ses mouvements, les méthodes monastiques ayant été forcées sur elle. Wytchwethyl essaie d’interroger un autre prisonnier d’une cellule proche mais ce demi-elfe malade peine à lui répondre, visiblement perturbé, et l’elfe sauvage entre en transe comme les autres se résignent à dormir en geôle.

C’est en pleine nuit qu’ils sont réveillés. Le bateau de l’invité de marque arrive plus vite/tôt que prévu et il est impératif d’allumer le phare, d’autant plus que le ciel est nuageux et la nuit noire. Il est imposé aux prisonniers d’exécuter cette tâche, sans autre équipement qu’une baguette pour neutraliser le golem de pierre, et ce que Miho a pu dissimuler, ressentant peut-être un peu plus d’empathie pour les aventuriers que pour les moines.

Dans une atmosphère tendue et une attitude prudente, Asyden, Chenad, Helinda, Léon, Miho, Rhéore, Seneth et Wytchwethyl grimpent les trois étages et parviennent au sommet où ils découvrent, littéralement, sous des draps noirs, une créature enfantine ou fœtale grotesque, déformée, endormie et encapsulée. Il n’y a pas d’ouverture, pas d’huile, pas de bois, rien pour allumer un phare pour lequel tout semble être fait pour atténuer la lumière.

Le temps est compté : le mage a utilisé la baguette avec succès du premier coup sur la créature artificielle, la devançant alors qu’elle allait attaquer Wytchwethyl, ce faisant déclenchant une compte à rebours de dix minutes avant que le golem ne soit réactivé. C’est vers ce même elfe sauvage que la créature ampoulée tourne son regard quand elle se réveille. Après quoi, elle pousse un hurlement et une vive lumière aveugle tous les présents.

Sans aucun contact physique ou verbal possible ou efficace, le groupe redescend et se livre à nouveau aux anachorètes qui constatent le succès de la mission qui apparaît de plus en plus comme une punition et le moyen d’utiliser des gens sacrifiables pour allumer un phare décidement bien étrange. Tenus à distance, ils sont conduits à nouveau au monastère où ils finissent leur nuit pendant qu’un bateau accoste au quai nord.

Le lendemain, jour du 1er avril, plusieurs d’entre eux aperçoivent des marques sur leur corps, ressentent des douleurs : ils ont clairement été atteints d’une maladie ou d’une malédiction à proximité de la créature, ce qui renforcent les animosités internes. Vers 10 heures, leurs affaires et liberté leur sont rendues mais Raoul estime qu’ils sont condamnés à mourir en souffrance dans les 15 jours, à moins qu’ils ne trouvent un remède qui serait profitable à tous, y compris les siens qui ont été contaminés par le passé.

Enfin, le maître du monastère révèle à Miho qu’il attendait son arrivée mais ne dit pas quelle est sa source d’informations. Les aventuriers cherchaient leurs parents, leur chemin, leur bon de sortie ou leur billet de retour. Les voilà, en ayant plus que jamais besoin les uns des autres, ouverts à la division et jouant contre la montre…

Un allié potentiel

Ce personnage était à disposition des invités s’ils n’avaient concocté leurs propres héros. Comme il a porté un coup sous le coup d’un charme, voici ce qu’il aurait pu être :

Apparence

Demi-elfe, oreilles moyennement grandes et légèrement pointues, teint pâle, cheveux blond-platine.

Histoire

Vous êtes arrivé à Anathed il y a 20 ans pour y enterrer le cadavre de Perséphane, votre mère et seul parent connu. Elle est enterrée loin au sud-est de l’île ; une stèle avec son prénom inscrit en druidique marque l’endroit. C’est un monument hommage car elle a donné sa vie pour sauver des aventuriers coincés dans un plan parallèle appelé Féérie. Ses compagnons s’en sont sortis vivants, pas elle.

Vous n’êtes jamais reparti. La plupart des villageois travaillent de la pêche ou pour les anachorètes. Vous travaillez un peu partout, comme coordinateur, comme aide à la ferme Bien-Assez-Loin. Vous avez une petite âme d’artiste et avez déjà égayé les villageois au petit théâtre en plein air, près de la tombe de votre mère.

Mission

Vous avez sacrifié votre jeunesse au souvenir d’une mère absente et héroïque et procrastinez. Certes, vous êtes condamné à n’avoir jamais de descendance mais est-ce une raison pour survivre caché ici ? Pourquoi n’essayeriez-vous pas l’aventure ? Vous savez vous débrouiller avec une arme et un sourire. Si seulement votre druidesse de mère vous avait laissé un signe, une approbation, quelque chose…

Girrel Qibalar

Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre bon

Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté)

Points de vie 22 (4d8 + 4)

Vitesse 9 m

For

Dex

Con

Int

Sag

Cha

10 (+0)

16 (+3)

12 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

16 (+3)

Sauvegardes Dex +5

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Escamotage +5, Persuasion +5, Représentation +5

Sens Perception passive 10, vision dans le noir 18m

Langues commun, elfe

Ascendance féerique. Girrel a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l’endormir.

Outils. Girrel maîtrise des outils de voleur et un instrument de musique.

Actions

Epée courte. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 1d6+3 dégâts perforants.

Dague. Attaque au corps-à-corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 1d4+3 dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 1d6+3 dégâts perforants.

Actions bonus

Ruse. A chacun de ses tours, Girrel peut utiliser une action bonus pour Se Précipiter, Se Désengager ou Se Cacher.

Serviable. Girrel peut prendre l’action Aider en utilisant une action bonus.

 

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