Arrivée à Cloye [C1_E5]
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Amorce
Les fermes et les céréales de Camapobrive sont en sécurité, du moins pour l’instant…
… grâce à l’action intéressée ou généreuse de Farkaas, Helinda, Miho, Seneth et Wytchwethyl, aventuriers aux origines et aspirations différentes mais liés par une route et une destination communes, et leur deuxième étape est Cloye, chef-lieu de la province de Valbûche.
Ils traversent les champs cultivés à bord de la caravane Meredith conduite par la sage Agdistis. Qu’ils aient passé le voyage dans une roulotte, un peu inconfortables et à l’étroit avec des livres, objets ou ustensiles de toute sorte, ou sur le siège avant de l’une ou l’autre des diligences, en compagnie d’un cocher, les aventuriers arrivent au but à la nuit tombée.
La route longe l’Atax, un des quatre fleuves du royaume et celui qui se déverse dans le gigantesque golfe de Furyko, au bord duquel est bâtie une ville plus lumineuse, plus dense et deux fois plus peuplée que la précédente. En son cœur, un bassin ; au sud, un étang marécageux ; au nord-ouest, une forêt sombre.
Mais au bout de cette ville aux maisons mitoyennes de deux ou trois étages dépassent de peu deux cônes semblables à deux tourelles : les sommets du château de Cloye. C’est un tableau nouveau pour tous les associés de la Geste de Sang Froid. Tous… sauf un.
Le monsieur muscle de la caravane
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VistraHumanoïde (demi-orc) de taille M, neutre |
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Classe d’armure 10
Points de vie 15 (2d8 + 6) Vitesse 9 m |
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Compétences Athélisme +6
Sens Perception passive 14 Langues commun, orc Puissance 1/2 (100 PX) |
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La capacité de charge de Vistra (y compris la charge maximale et la portance maximale) est doublée, et il a l’avantage sur les jets de force effectués pour pousser, tirer, soulever, lancer ou casser des objets. De plus, les coups non armés de Vistra infligent 7 (2d6) dommages supplémentaires par matraquage lors d’un coup.
ActionsAttaques. Mains nues. Attaque au corps-à-corps sans arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. Présence effrayante. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres autour de lui et qui peut le voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d’une créature est réussi ou que l’effet qu’elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante pendant les prochaines 24 heures. |
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Rêves d’ailleurs
Ce monde ne suffit pas. Explorez-en d’autres, conquérez leurs nations, affrontez leurs dangers avec ou contre d’autres joueurs, soyez vous-même ou un autre. Dés, crayons, cartes à jouer et votre imagination sont vos armes.
Justin Drama
Expériences Collaboratives
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